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2 posts tagged with "mecanicas"

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· 7 min read

¡Bienvenidos, aventureros! En esta ocasión, me gustaría compartir con ustedes información acerca de los Aspectos de Trotamunda. Estos desempeñan un papel fundamental en los personajes, ya que cumplen varios propósitos y consisten en un conjunto de habilidades y usos, tanto pasivos como activos, que pueden variar mecánicamente para cada personaje.

Cada personaje siempre contará con al menos dos aspectos clave: uno otorgado por su Raza y otro por su Clase. Estos aspectos pueden clasificarse en cuatro categorías:

Naturales: Se originan de forma innata en el personaje, como los otorgados por su Raza.

Pericias: Resultan de las experiencias y entrenamiento, generalmente otorgados por la clase del personaje y sus vivencias en Trotamunda.

Hechizos: Provenientes de la creación de códigos mágicos, utilizados por los Codificadores.

Evocaciones: Surgidos de la magia natural, proporcionan al personaje la capacidad de controlar de alguna manera un elemento natural.

Milagro: Se derivan de la fe, utilizados por los Paladines y Sacerdotes.

A continuación, les presento los Aspectos de cada raza. Aunque entiendo que aún no tienen mucho contexto, me encantaría recibir sus opiniones, especialmente si consideran que algún aspecto es notablemente superior a los demás. Estaré atento a sus correos y recuerden que pueden escribirme utilizando el enlace de contacto. Para facilitar la comprensión, al final de esta entrada incluiré un glosario de términos para que puedan entender el significado de las mejoras de cada Aspecto.

Aspecto de los Perros: Canis familiaris
En tus venas fluye la sangre de tus antepasados, quienes te legaron sus especializaciones. Gracias a este legado, posees una habilidad sobresaliente para percibir las intenciones de las criaturas y seguir rastros. En ambas situaciones, tus tiradas se realizarán con ventaja.

Adicionalmente, al subir de nivel, obtendrás un punto adicional que podrás invertir en mejoras personales.

Aspecto de las Tortugas: Chelonoidis chilensis
En tus venas fluye la sangre de tus antepasados, quienes te legaron sus especializaciones. Gracias a este legado, todas las habilidades que ejecutes con tu Resistencia serán realizadas con ventaja. Además, comienzas con dos puntos adicionales de salud y ganarás otro extra cada tres niveles (en los niveles 3, 6 y 9).

Adicionalmente, al subir de nivel, en los niveles 2, 5 y 8, obtendrás un punto extra en tu Umbral de Resistencia y dos puntos en tu Umbral de Crítico.

Aspecto de las Iguanas: Iguana iguana
En tus venas fluye la sangre de tus antepasados, quienes te legaron sus especializaciones. Gracias a este legado, posees la capacidad de realizar con ventaja las pruebas relacionadas con la escalada o el seguimiento de rastros. Además, comenzarás con un punto adicional de bonificación de daño al atacar con tus armas naturales, y este bono crecerá en un punto adicional por cada 3 puntos que tengas en fuerza.

Adicionalmente, al subir de nivel, cada vez que aumentes tu Agilidad, tu fuerza también aumentará en un punto, siempre y cuando no supere la cantidad que tienes en Agilidad.

Aspecto de los Conejos: Oryctolagus cuniculus
En tus venas fluye la sangre de tus antepasados, quienes te legaron sus especializaciones. Gracias a este legado, posees la habilidad innata de detectar el peligro; cualquier acción que realices mientras estés en peligro se llevará a cabo con ventaja. Además, comenzarás con un punto adicional en tu Velocidad.

Asimismo, al subir de nivel, si decides aumentar tu Agilidad o Precisión, también obtendrás un punto extra en tu Velocidad.

Aspecto de los Gatos: Felis silvestris
En tus venas fluye la sangre de tus antepasados, quienes te legaron sus especializaciones. Gracias a este legado, cuentas con la ventaja innata en cualquier prueba de Agilidad, y al comprar mejoras al subir de nivel, aprender una nueva maniobra tendrá una reducción de costo en 1.

Además, al alcanzar niveles 3, 6 y 9, obtendrás un punto adicional en tu Fuerza de Voluntad.

Aspecto de las Palomas: Columba livia
En tus venas fluye la sangre de tus antepasados, quienes te legaron sus especializaciones. Gracias a este legado, al realizar pruebas de Inteligencia o Sabiduría, puedes sumar a la tirada la mitad del otro atributo, redondeando hacia abajo.

Adicionalmente, al alcanzar los niveles 2, 5 y 8, recibirás un punto adicional de Espíritu.

Aspecto de los Cobayos: Cavia porcellus
En tus venas fluye la sangre de tus antepasados, quienes te legaron sus especializaciones. Gracias a este legado, cada vez que aumentes tu Sabiduría o Inteligencia, y siempre y cuando tu Resistencia sea menor, esta última aumentará en 1. Además, tienes la capacidad de realizar pruebas de Resistencia utilizando tu Inteligencia o Sabiduría.

Adicionalmente, al subir de nivel, cada vez que aumentes uno de tus Atributos, obtendrás un punto extra de Salud o dos puntos en tu Umbral de Crítico.

Aspecto de los Hurones: Mustela putorius
En tus venas fluye la sangre de tus antepasados, quienes te legaron sus especializaciones. Gracias a este legado, si al crear el personaje tienes algún Atributo en 3 o más, en lugar de que solo una de las habilidades básicas ligadas al Atributo aumente su umbral en 1, ambas habilidades aumentarán la misma cantidad.

Además, al subir de nivel, cada vez que mejores un Atributo, tendrás la opción de elegir aumentar tu bono de daño. Siempre debes incrementar el número menor entre tu bono de daño físico y mágico.

Aspecto de las Ratas: Rattus rattus
En tus venas fluye la sangre de tus antepasados, quienes te legaron sus especializaciones. Gracias a este legado, comienzas con un punto extra en tu Tolerancia y gozarás de ventaja en cualquier prueba relacionada con tu supervivencia inminente.

Además, al subir de nivel, al aumentar una característica, si decides reducir en 1 tu Resistencia, tendrás la opción adicional de aumentar en 1 tus acciones, siempre teniendo en cuenta que ningún atributo puede ser inferior a 1.

Todos esos son los aspectos de cada una de las razas disponibles. Estaré esperando sus comentarios al respecto. Saludos y hasta la próxima.

Glosario

Acciones: Representan la cantidad de veces que un personaje puede actuar por ronda. Estas acciones no se ejecutan simultáneamente; en cambio, una acción se realiza, y la siguiente solo ocurre cuando todos los demás participantes han actuado.

Armas Naturales: Indica el dominio de armas inherentes al personaje, como garras o fauces.

Bonus de Daño: Es un valor fijo que se suma al cálculo final de daño, tanto físico como mágico.

Espíritu: Un grupo de puntos utilizados para ejecutar habilidades especiales o magia. Comienza en 0 al inicio del combate y se recarga a razón de 1 punto por ronda.

Fuerza de Voluntad: Actúa como una salud regenerativa después de cada combate, actuando como una barrera para evitar que el daño afecte la salud del personaje.

Salud: Representa la vida del personaje, recuperable solo con descanso o medicina especial. La recuperación es más lenta si la salud está por debajo de la mitad, siendo necesaria atención médica adecuada.

Tolerancia: Un número que sirve como umbral de éxito al resistir estados alterados.

Umbral de Resistencia: Un número que sirve como límite de resistencia. Si el daño recibido supera este umbral, la salud del personaje sufrirá daño igual a la diferencia. Si iguala o resulta inferior, el daño será solo de 1 punto a la Fuerza de Voluntad.

Umbral de Critico: Un límite máximo de resistencia. Si el daño entrante lo supera, no se aplica el descuento de Umbral de Resistencia. Todo el daño afectará la Salud del personaje, y además, recibirá un punto de daño a su Fuerza de Voluntad.

Velocidad: Equivalente a la cantidad de metros o casillas que un personaje puede moverse en una ronda.

Ventaja y Desventaja: Modificadores al realizar pruebas. Una tirada con ventaja permite anular dos consecuencias con un solo éxito, mientras que una con desventaja requiere dos éxitos para anular solo una consecuencia.

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¡Saludos, intrépidos aventureros!

En esta incursión, exploraremos a fondo el sistema de Atributos y Habilidades que da vida a nuestro mundo. La mecánica se ha diseñado con la versatilidad en mente, ofreciendo simplicidad en los números para la comodidad del jugador y, al mismo tiempo, la flexibilidad necesaria para presentar desafíos intrigantes en situaciones más complejas.

En Trotamunda, cada personaje está definido por seis atributos, cada uno aportando una dimensión única:

Fuerza: La potencia física, ligada a proezas atléticas y la imposición coercitiva.

Resistencia: La fortaleza física y mental, asociado al Aguante y determinación.

Agilidad: Destreza y reflejos, fundamentales para acrobacias y reflejos.

Precisión: Habilidad técnica y puntería, clave en actividades picarescas y maña.

Inteligencia: Astucia y conocimiento académico, reflejados en educación y cultura.

Sabiduría: Conocimiento, atención y habilidad social, conectados con percepción y carisma.

Las habilidades en Trotamunda abren un abanico de posibilidades para los personajes, dividiéndose en básicas y específicas:

Básicas: Se trata de doce habilidades, dos por cada atributo, su umbral de éxito es definido al crear el personaje y no cuentan con crecimiento.

Especificas: Las habilidades específicas añaden una capa de complejidad y profundidad al trasfondo del personaje. Habilidades como "Escalada", "Investigación" o "Cerrajería" buscan definir de manera única las capacidades del jugador. Aunque abrir una cerradura puede ser posible tanto con la habilidad básica de Picaresca como con la específica de Cerrajería, esta última ofrece un espectro más amplio de funciones. El límite radica en la lógica y la interpretación del narrador, permitiendo usos como la reparación de cerraduras, bloqueo de puertas, comprensión de mecanismos complejos y muchas otras opciones.

Entender la diferencia entre habilidades básicas y específicas es clave para el crecimiento del personaje. Las específicas pueden mejorar hasta en tres ocasiones, ajustando el umbral de éxito o sumando bonos de dados extra. Las básicas, sin mejoras, conservan su umbral de éxito predefinido.

Al utilizar una habilidad, se lanzan dados según el atributo relacionado, más los dados extra de bonificación de la habilidad. Cada resultado igual o inferior al umbral de éxito se considera un éxito. Un solo éxito suele ser suficiente para lograr una acción, pero cada 6 en la tirada se traduce en una Consecuencia, las consecuecnias pueden ocacionar efectos negativos inmediatos o mas adelante en la partida, a discrecion del narrador. Por lo que los jugadores pueden optar por sacrificar éxitos para evitar consecuencias y sentirse algo mas tranquilos.

Este es el núcleo del sistema de Atributos y Habilidades en Trotamunda. Si bien hay detalles adicionales, como la opción de ayuda, que permite transferir éxitos a compañeros, la esencia radica en la versatilidad y la narrativa única de cada personaje.

Comparte tus pensamientos a través del enlace de contacto.

¡Hasta la próxima, valientes exploradores de Trotamunda!