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· 4 min de lectura

¡Bienvenidos de nuevo, Aventureros! Hoy vamos a presentar la próxima clase de personaje. En esta ocasión, se trata del Caballero, que puede ser complicado de entender dependiendo de dónde seas, ya que incorpora algunos conceptos que podrían considerarse muy específicos de Argentina. Sin embargo, lo primero que me gustaría aclarar es que Trotamunda es un mundo bastante paródico. Aunque esta clase se inspira en figuras políticas, no busco ofender ni posicionarme políticamente contra nadie. Simplemente, esta clase absorbe elementos de nuestra realidad y los parodia para encajar en el concepto del mundo.

Dicho esto, comencemos con el Caballero.

El Caballero

Estos personajes peculiares son conocidos, respetados y, en algunos casos, temidos debido a la base de sus dogmas y creencias. Tienden a ser inflexibles e incluso inquisidores en su filosofía. Para ellos, la doctrina lo es todo, y cualquier persona que la cuestione se convierte en enemigo. Los caballeros pueden seguir diferentes doctrinas, algunas alineadas con ideas de derecha, otras de izquierda, o pueden estar dedicadas a entidades particulares como señores feudales o sindicatos. Sin importar el caso, son completamente fieles a su doctrina elegida.

Los Caballeros suelen llevar vidas cotidianas normales y son convocados para manifestaciones, purgas o trabajos en los que siempre se agrupan en grandes números. Por esta razón, esta clase es especialmente efectiva en combate en equipo, tanto en la ofensiva como en la defensiva, así como en el uso de técnicas que mejoran los atributos de sus aliados.

En Combate

En la batalla, el Caballero tiene dos variantes claramente diferenciadas:

Caballero Piquetero: Especializados en combate cuerpo a cuerpo, avanzan al frente de las marchas portando armas largas y banderas. Además de ser diestros en el combate cuerpo a cuerpo, pueden usar las Canciones Piqueteras, un conjunto de habilidades únicas que generan ventajas en los aliados o desventajas en los enemigos. Para ser efectivos, requieren del uso de la bandera para canalizar su poder.

Caballeros Sindicalistas: Avanzan en la retaguardia de las marchas y tienen habilidades ofensivas. Sin embargo, su especialidad son los llamados Rituales Sindicales, antiguas técnicas de invocación que pueden materializar criaturas que acompañen la marcha, lluvias de piedras mágicas y otros efectos. También pueden usar las Canciones Piqueteras, canalizadas a través de bombos para mejorar las facultades defensivas o redoblantes para mejorar las facultades ofensivas. Además, los caballeros pueden acoplar canciones, mejorando los efectos según la cantidad de caballeros y la combinación de instrumentos, lo que hace que esta clase sea altamente versátil y un valioso soporte en batalla.

Equipamiento

Los Caballeros, como una clase equilibrada, pueden usar buenas armaduras y armas de cualquier tipo, aunque prefieren armas largas, especialmente los Piqueteros. Para obtener el beneficio de la bandera, pueden llevar un arma corta y una bandera o usar una lanza bandera que combine ambos objetos en un solo arma, permitiéndoles dejar una mano libre para portar un escudo o un arma secundaria.

Los Sindicalistas necesitan llevar su instrumento y suelen tener además algún arma corta, ya que el uso del instrumento es primordial, y solo recurren a las armas en situaciones cercanas. Los instrumentos posibles son los bombos o redoblantes, según se desee modificar los efectos de las Canciones Piqueteras.

Piqueta

Su Rol

Normalmente, los caballeros se agrupan con otros de su misma clase. Sin embargo, para la comodidad de las aventuras, se pueden encontrar Caballeros que no están afiliados a ninguna asociación, están retirados o han decidido no ejercer, lo que les permite la libertad de salir de aventuras. Sin embargo, los caballeros prefieren tener el liderazgo de su grupo. Son personajes bastante autoritarios y suelen preferir estar acompañados de compañeros que compartan sus ideas o al menos no estén en contra de sus dogmas. No suelen estar interesados en convencer a otros y no toleran ser contradichos.

A nivel social, los caballeros que están asociados a partidos o agrupaciones suelen tener un impacto positivo dondequiera que su partido esté presente, disfrutando de ventajas como trámites acelerados y alojamiento y comida gratuitos en muchos lugares. Sin embargo, si llevan identificaciones y terminan en lugares donde prevalecen creencias opuestas, pueden ser mal vistos o correr peligro, ya que las creencias son fuertes y tienden a desatar la violencia.

En resumen, si te gusta ser el centro de atención de tu grupo, manejar la estrategia y mejorar las facultades de tus aliados, e interpretar un personaje inflexible con ideas claras y dogmas concisos, ¡el caballero es tu clase!

Caballero

Puedes obtener más información sobre esta clase en su ficha en la Enciclopedia.

¡Hasta entonces, te animo a compartir tus impresiones a través del enlace de contacto y te deseo mucha suerte en tus aventuras, Aventurero!

· 4 min de lectura

¡Bienvenidos de nuevo, Aventureros! En esta entrada, comenzaremos nuestro repaso de las clases disponibles en Trotamunda. Empezaremos por el Gaucho, una clase que destaca por su familiaridad con la figura del gaucho en la cultura sudamericana. Sin embargo, en este caso, he tomado algunas licencias para hacer esta clase más atractiva. ¡Espero que les guste!

El Gaucho

El Gaucho es una figura respetada, conocida por su estricto código de honor. Viajan como nómadas de pueblo en pueblo, de taberna en taberna, realizando trabajos eventuales para poder disfrutar de una buena cena y un vinito al final del día. En las tabernas, comparten sus hazañas, a veces en forma de payadas.

También son conocidos por su debilidad por el juego y las apuestas, lo que explica su presencia frecuente en todo tipo de tabernas. No suelen permanecer mucho tiempo en un lugar, dedicando unas semanas a realizar diversos trabajos, como el exterminio de monstruos o tareas de escolta, antes de continuar su camino hacia el próximo pueblo.

En Combate

En la batalla, el gaucho es ágil y preciso en sus movimientos. Su estilo de combate principal implica el uso de un Facon, un cuchillo de un solo filo más largo que una daga pero más corto que una espada corta. En Trotamunda, hay varios modelos disponibles para elegir. Además, los gauchos suelen usar un poncho como escudo o armadura según lo necesiten. Otros estilos incluyen el Facon y Caronero, donde se porta una espada en la mano secundaria, y el Facon y Chuza, con una lanza en la mano secundaria.

Todos los estilos del gaucho se basan en la precisión, y sus habilidades únicas se conocen como Habilidades de Gauchesca. Estas técnicas incluyen el uso de boleadoras, lazos, fustas, entre otras.

Los gauchos son expertos en lo que se conoce como "Avivadas", formas de burlar a sus oponentes que los ponen en ventaja. Pueden ganar avivadas al bloquear, esquivar o derrotar elegante a los oponentes, y luego usarlas para ejecutar técnicas especiales de la gauchesca, como la "Cruz de Sal" o el "Juramento de los Antepasados", técnicas de magia que los gauchos pueden dominar.

Equipamiento

Como se mencionó anteriormente, los gauchos siempre llevan consigo un confiable Facon, y casi siempre también un poncho. Otro elemento clave es el bolso de gaucho, donde llevan todo lo necesario para ejecutar las técnicas de la gauchesca.

Además, suelen montar sobre Fletes, vehículos con motores mágicos de dos ruedas, pesados y difíciles de maniobrar, que los gauchos conducen con maestría.

Su Rol

Los gauchos suelen ocupar el rol de guías en sus grupos. A menudo son solitarios y solo se unen a un grupo de aventureros por un buen motivo. Cuando lo hacen, son proactivos en combate, pero también son magníficos navegantes y recolectores de información en pueblos y ciudades. Saben orientarse en caminos confusos y tienen mucho conocimiento para sobrevivir en los montes.

A nivel social, los gauchos no tienen títulos ni contactos valiosos en la alta sociedad, pero son apreciados en los pueblos pequeños y muy respetados. Esto les permite suavizar las interacciones del grupo en diversas situaciones y conseguir favores o un lugar donde pasar la noche.

En resumen, si valoras un estricto código de honor y disfrutas recorriendo los intrincados caminos de Trotamunda, ¡el Gaucho es la clase para ti! Espero que esta introducción haya sido interesante y te invito a estar atento a nuestra próxima entrada, donde exploraremos el Codificador, una clase igualmente peculiar pero fascinante.

gaucho

Puedes obtener más información sobre esta clase en su ficha en la Enciclopedia.

¡Hasta entonces, te animo a compartir tus impresiones a través del enlace de contacto y te deseo mucha suerte en tus aventuras, Aventurero!

· 7 min de lectura

¡Bienvenidos, aventureros! En esta ocasión, me gustaría compartir con ustedes información acerca de los Aspectos de Trotamunda. Estos desempeñan un papel fundamental en los personajes, ya que cumplen varios propósitos y consisten en un conjunto de habilidades y usos, tanto pasivos como activos, que pueden variar mecánicamente para cada personaje.

Cada personaje siempre contará con al menos dos aspectos clave: uno otorgado por su Raza y otro por su Clase. Estos aspectos pueden clasificarse en cuatro categorías:

Naturales: Se originan de forma innata en el personaje, como los otorgados por su Raza.

Pericias: Resultan de las experiencias y entrenamiento, generalmente otorgados por la clase del personaje y sus vivencias en Trotamunda.

Hechizos: Provenientes de la creación de códigos mágicos, utilizados por los Codificadores.

Evocaciones: Surgidos de la magia natural, proporcionan al personaje la capacidad de controlar de alguna manera un elemento natural.

Milagro: Se derivan de la fe, utilizados por los Paladines y Sacerdotes.

A continuación, les presento los Aspectos de cada raza. Aunque entiendo que aún no tienen mucho contexto, me encantaría recibir sus opiniones, especialmente si consideran que algún aspecto es notablemente superior a los demás. Estaré atento a sus correos y recuerden que pueden escribirme utilizando el enlace de contacto. Para facilitar la comprensión, al final de esta entrada incluiré un glosario de términos para que puedan entender el significado de las mejoras de cada Aspecto.

Aspecto de los Perros: Canis familiaris
En tus venas fluye la sangre de tus antepasados, quienes te legaron sus especializaciones. Gracias a este legado, posees una habilidad sobresaliente para percibir las intenciones de las criaturas y seguir rastros. En ambas situaciones, tus tiradas se realizarán con ventaja.

Adicionalmente, al subir de nivel, obtendrás un punto adicional que podrás invertir en mejoras personales.

Aspecto de las Tortugas: Chelonoidis chilensis
En tus venas fluye la sangre de tus antepasados, quienes te legaron sus especializaciones. Gracias a este legado, todas las habilidades que ejecutes con tu Resistencia serán realizadas con ventaja. Además, comienzas con dos puntos adicionales de salud y ganarás otro extra cada tres niveles (en los niveles 3, 6 y 9).

Adicionalmente, al subir de nivel, en los niveles 2, 5 y 8, obtendrás un punto extra en tu Umbral de Resistencia y dos puntos en tu Umbral de Crítico.

Aspecto de las Iguanas: Iguana iguana
En tus venas fluye la sangre de tus antepasados, quienes te legaron sus especializaciones. Gracias a este legado, posees la capacidad de realizar con ventaja las pruebas relacionadas con la escalada o el seguimiento de rastros. Además, comenzarás con un punto adicional de bonificación de daño al atacar con tus armas naturales, y este bono crecerá en un punto adicional por cada 3 puntos que tengas en fuerza.

Adicionalmente, al subir de nivel, cada vez que aumentes tu Agilidad, tu fuerza también aumentará en un punto, siempre y cuando no supere la cantidad que tienes en Agilidad.

Aspecto de los Conejos: Oryctolagus cuniculus
En tus venas fluye la sangre de tus antepasados, quienes te legaron sus especializaciones. Gracias a este legado, posees la habilidad innata de detectar el peligro; cualquier acción que realices mientras estés en peligro se llevará a cabo con ventaja. Además, comenzarás con un punto adicional en tu Velocidad.

Asimismo, al subir de nivel, si decides aumentar tu Agilidad o Precisión, también obtendrás un punto extra en tu Velocidad.

Aspecto de los Gatos: Felis silvestris
En tus venas fluye la sangre de tus antepasados, quienes te legaron sus especializaciones. Gracias a este legado, cuentas con la ventaja innata en cualquier prueba de Agilidad, y al comprar mejoras al subir de nivel, aprender una nueva maniobra tendrá una reducción de costo en 1.

Además, al alcanzar niveles 3, 6 y 9, obtendrás un punto adicional en tu Fuerza de Voluntad.

Aspecto de las Palomas: Columba livia
En tus venas fluye la sangre de tus antepasados, quienes te legaron sus especializaciones. Gracias a este legado, al realizar pruebas de Inteligencia o Sabiduría, puedes sumar a la tirada la mitad del otro atributo, redondeando hacia abajo.

Adicionalmente, al alcanzar los niveles 2, 5 y 8, recibirás un punto adicional de Espíritu.

Aspecto de los Cobayos: Cavia porcellus
En tus venas fluye la sangre de tus antepasados, quienes te legaron sus especializaciones. Gracias a este legado, cada vez que aumentes tu Sabiduría o Inteligencia, y siempre y cuando tu Resistencia sea menor, esta última aumentará en 1. Además, tienes la capacidad de realizar pruebas de Resistencia utilizando tu Inteligencia o Sabiduría.

Adicionalmente, al subir de nivel, cada vez que aumentes uno de tus Atributos, obtendrás un punto extra de Salud o dos puntos en tu Umbral de Crítico.

Aspecto de los Hurones: Mustela putorius
En tus venas fluye la sangre de tus antepasados, quienes te legaron sus especializaciones. Gracias a este legado, si al crear el personaje tienes algún Atributo en 3 o más, en lugar de que solo una de las habilidades básicas ligadas al Atributo aumente su umbral en 1, ambas habilidades aumentarán la misma cantidad.

Además, al subir de nivel, cada vez que mejores un Atributo, tendrás la opción de elegir aumentar tu bono de daño. Siempre debes incrementar el número menor entre tu bono de daño físico y mágico.

Aspecto de las Ratas: Rattus rattus
En tus venas fluye la sangre de tus antepasados, quienes te legaron sus especializaciones. Gracias a este legado, comienzas con un punto extra en tu Tolerancia y gozarás de ventaja en cualquier prueba relacionada con tu supervivencia inminente.

Además, al subir de nivel, al aumentar una característica, si decides reducir en 1 tu Resistencia, tendrás la opción adicional de aumentar en 1 tus acciones, siempre teniendo en cuenta que ningún atributo puede ser inferior a 1.

Todos esos son los aspectos de cada una de las razas disponibles. Estaré esperando sus comentarios al respecto. Saludos y hasta la próxima.

Glosario

Acciones: Representan la cantidad de veces que un personaje puede actuar por ronda. Estas acciones no se ejecutan simultáneamente; en cambio, una acción se realiza, y la siguiente solo ocurre cuando todos los demás participantes han actuado.

Armas Naturales: Indica el dominio de armas inherentes al personaje, como garras o fauces.

Bonus de Daño: Es un valor fijo que se suma al cálculo final de daño, tanto físico como mágico.

Espíritu: Un grupo de puntos utilizados para ejecutar habilidades especiales o magia. Comienza en 0 al inicio del combate y se recarga a razón de 1 punto por ronda.

Fuerza de Voluntad: Actúa como una salud regenerativa después de cada combate, actuando como una barrera para evitar que el daño afecte la salud del personaje.

Salud: Representa la vida del personaje, recuperable solo con descanso o medicina especial. La recuperación es más lenta si la salud está por debajo de la mitad, siendo necesaria atención médica adecuada.

Tolerancia: Un número que sirve como umbral de éxito al resistir estados alterados.

Umbral de Resistencia: Un número que sirve como límite de resistencia. Si el daño recibido supera este umbral, la salud del personaje sufrirá daño igual a la diferencia. Si iguala o resulta inferior, el daño será solo de 1 punto a la Fuerza de Voluntad.

Umbral de Critico: Un límite máximo de resistencia. Si el daño entrante lo supera, no se aplica el descuento de Umbral de Resistencia. Todo el daño afectará la Salud del personaje, y además, recibirá un punto de daño a su Fuerza de Voluntad.

Velocidad: Equivalente a la cantidad de metros o casillas que un personaje puede moverse en una ronda.

Ventaja y Desventaja: Modificadores al realizar pruebas. Una tirada con ventaja permite anular dos consecuencias con un solo éxito, mientras que una con desventaja requiere dos éxitos para anular solo una consecuencia.

· 3 min de lectura

¡Saludos, intrépidos aventureros!

En esta incursión, exploraremos a fondo el sistema de Atributos y Habilidades que da vida a nuestro mundo. La mecánica se ha diseñado con la versatilidad en mente, ofreciendo simplicidad en los números para la comodidad del jugador y, al mismo tiempo, la flexibilidad necesaria para presentar desafíos intrigantes en situaciones más complejas.

En Trotamunda, cada personaje está definido por seis atributos, cada uno aportando una dimensión única:

Fuerza: La potencia física, ligada a proezas atléticas y la imposición coercitiva.

Resistencia: La fortaleza física y mental, asociado al Aguante y determinación.

Agilidad: Destreza y reflejos, fundamentales para acrobacias y reflejos.

Precisión: Habilidad técnica y puntería, clave en actividades picarescas y maña.

Inteligencia: Astucia y conocimiento académico, reflejados en educación y cultura.

Sabiduría: Conocimiento, atención y habilidad social, conectados con percepción y carisma.

Las habilidades en Trotamunda abren un abanico de posibilidades para los personajes, dividiéndose en básicas y específicas:

Básicas: Se trata de doce habilidades, dos por cada atributo, su umbral de éxito es definido al crear el personaje y no cuentan con crecimiento.

Especificas: Las habilidades específicas añaden una capa de complejidad y profundidad al trasfondo del personaje. Habilidades como "Escalada", "Investigación" o "Cerrajería" buscan definir de manera única las capacidades del jugador. Aunque abrir una cerradura puede ser posible tanto con la habilidad básica de Picaresca como con la específica de Cerrajería, esta última ofrece un espectro más amplio de funciones. El límite radica en la lógica y la interpretación del narrador, permitiendo usos como la reparación de cerraduras, bloqueo de puertas, comprensión de mecanismos complejos y muchas otras opciones.

Entender la diferencia entre habilidades básicas y específicas es clave para el crecimiento del personaje. Las específicas pueden mejorar hasta en tres ocasiones, ajustando el umbral de éxito o sumando bonos de dados extra. Las básicas, sin mejoras, conservan su umbral de éxito predefinido.

Al utilizar una habilidad, se lanzan dados según el atributo relacionado, más los dados extra de bonificación de la habilidad. Cada resultado igual o inferior al umbral de éxito se considera un éxito. Un solo éxito suele ser suficiente para lograr una acción, pero cada 6 en la tirada se traduce en una Consecuencia, las consecuecnias pueden ocacionar efectos negativos inmediatos o mas adelante en la partida, a discrecion del narrador. Por lo que los jugadores pueden optar por sacrificar éxitos para evitar consecuencias y sentirse algo mas tranquilos.

Este es el núcleo del sistema de Atributos y Habilidades en Trotamunda. Si bien hay detalles adicionales, como la opción de ayuda, que permite transferir éxitos a compañeros, la esencia radica en la versatilidad y la narrativa única de cada personaje.

Comparte tus pensamientos a través del enlace de contacto.

¡Hasta la próxima, valientes exploradores de Trotamunda!

· 4 min de lectura

Saludos, intrépidos aventureros de lo inexplorado. Me complace darles la bienvenida a este nuevo rincón virtual, donde se desplegarán las maravillas y desafíos de Trotamunda, el asombroso mundo que habito en mis relatos de fantasía y en el que se sitúa este juego de rol en el que me encuentro trabajando.

Para dar apertura a este espacio, he decidido usar la ocasión para presentar a grandes rasgos lo que es Trotamunda, el juego de rol. Esta introducción será seguida por entradas que explorarán en detalle diferentes aspectos, pero antes de sumergirnos en las profundidades de este mundo, quiero aclarar que este espacio estará orientado más hacia opiniones y mensajes generales. A medida que se pueda, toda la información formal estará disponible en la sección correspondiente del sitio.

Además, quiero dejar abierta la puerta a la opinión y sugerencias de ustedes. Los invito a utilizar el enlace de contacto al final de este sitio para hacerme llegar sus comentarios, opiniones y sugerencias, las cuales serán leídas con interés y aplicadas si logran convencerme. Los mensajes de ánimo también son bienvenidos.

Trotamunda tiene sus raíces en un juego de mesa llamado 'Muros y Pasillos', que publiqué hace seis años. Presentaba animales antropomórficos adentrándose en una mazmorra en busca de riquezas. Aunque tuvo un éxito moderado, las unidades se agotaron rápidamente debido a problemas con proveedores. Esta situación llevó al desarrollo de una secuela, y durante este proceso, nació el mundo de Trotamunda, con un tono paródico que toma eventos de la vida real y los exagera en el contexto de un mundo medieval fantástico.

Con el mundo desarrollado y tras enfrentar desafíos con proveedores para el juego de mesa, surgió la idea de crear un juego de rol. La pandemia brindó tiempo para reflexionar, y durante el año pasado, se trabajó de manera más seria en el proyecto. El 2023 fue un año prolífico, puliendo mecánicas y realizando pruebas con grupos cerrados.

Trotamunda se encuentra ahora en una etapa en la que se están ajustando detalles, pero su forma y su mundo están claros. Se tomaron decisiones como limitar las razas disponibles a las más comunes, permitiendo a los jugadores interpretar a sus mascotas en Trotamunda. Algunas criaturas quedaron fuera de este primer manual, pero se planea remediarlo en el futuro. Además, se decidió limitar el mundo a la región conocida como el sur del continente joven, que es esencialmente Latinoamérica, para poder detallar las ubicaciones lo más posible.

La inspiración para Trotamunda proviene de la narrativa de Terry Pratchett, buscando capturar su tono irónico y satírico. La idea es reflejar lo mundano de las vidas latinoamericanas, de manera similar a cómo Pratchett lo hizo con la cultura inglesa en sus libros.

En cuanto al sistema de juego, Trotamunda tiene un enfoque propio basado en escalas, utilizando dados de seis caras y variantes de dos y tres caras. Busca ser narrativo pero también ofrece un combate profundo con muchas posibilidades, reflejando la dualidad de Trotamunda: aventuras sociales cómicas en la superficie y exploración de mazmorras clásica en las profundidades.

Este proyecto aún tiene ajustes pendientes, pero está en camino. En el futuro, compartiré más detalles sobre el lanzamiento en mercados, medios, costos y versiones. Lo que sí es casi seguro es que se lanzará este mismo año, a más tardar el próximo. Para aquellos interesados en conocer más sobre este mundo, los invito a visitar regularmente este espacio virtual que se irá actualizando. Si están en Córdoba, Argentina, no duden en escribirme o buscar refugio en Cordoba Rol La Taberna, mi comunidad de rol, donde podrán participar en algunas mesas cerradas de prueba de Trotamunda.

Saludos aventureros, y hasta la próxima.

Continente Joven Sur